Enter Pac-Man

Artikkelen sto opprinnelig på trykk i Ord & Bild 2/3-2000 og er (C)2000 Jørgen Kirksæther/Ord & Bild

 

Videospillet er over 40 år gammelt, og har utviklet seg til en kunstart med en enorm kulturell tyngde, både økonomisk, estetisk og utbredelsesmessig, en kunstart som nå brukes og forbrukes i alle samfunnslag. Det klarer på samme tid å perfekt oppfylle Walter Benjamins tese om det reproduserbare kunstverk og å vrenge den fullstendig. Utgangspunktet er ned til den siste bit identisk, men hver opplevelse er unik. Verket er på samme tid både perfekt reprodusert og enestående. Slik må det nødvendigvis være, uten spillerens deltakelse eksisterer spillet ikke - det starter rett og slett ikke, mens en tilstedeværende spiller straks åpner for et tilnærmet uendelig antall permutasjoner over spillets forløp og utseende - innenfor gitte rammer. Eller, som William Gibson sa i et intervju med MTV for omtrent ti år siden; "We're confounded by the laws that programmers have described." Med andre ord: Språk er utseende, og teknologi er språk.

Jeg har tidligere ("The Structure of Video Game Narration") pekt på den besnærende likheten mellom programmeringsspråk og videospillets narrative oppbygging, så det kan jeg i denne sammenhengen legge til side. Her skal jeg i stedet nok en gang gripe fatt i utgangspunktet, koblingen mellom den underliggende teknologien og spillene, og snurre hjulet i en annen retning: Videospillet er et medium med ubegrensede uttrykksmessige muligheter, men det er på samme tid bundet på sine virtuelle hender og føtter av rammene det opererer innenfor. En schizofren og selvmotsigende tilværelse fører selvsagt til en tilsvarende fremferd.

En god (og litteraturvitende) venn av meg beskrev en gang litteratur som den mest demokratiske kunstarten av dem alle. Han tenkte i første rekke på at en ikke trenger stort av produksjonsmidler for å sette i gang, men han synliggjorde også litteraturens kanskje fremste force: Når en arbeider med ord, finnes det ingen grenser for hva som kan beskrives. Det en ikke kan, er å vise det frem, ei heller la det gi lyd fra seg. Det kan en i filmen, men der støter en straks på logistiske og fysiske problemer. Det som ikke lar seg fotografere, lar seg heller ikke filme. Animasjonsfilmen, håndlaget eller datamaskinskapt, frigjør seg fra Newton, men er ubønnhørlig bundet av filmmediets konvensjoner. Enter videospillet. Det er et audiovisuelt medium på lik linje med filmen, men opererer med helt andre rammeparametre.

Der hvor filmen er begrenset av den optomekaniske fysikken, kjemper videospillet mot andre krefter: De elektroniske. Deres klamme hånd er minst like knugende som mekanikkens. Da William Higinbotham skrudde sammen det første grafiske videospillet i 1958 var temaet hans tennis. En forfatter kan beskrive spillet inntil du nærmest kan kjenne svettelukten, mens enhver med et kamera kan filme alle dets detaljer. Higinbotham måtte derimot konstruere det hele fra grunnen av, han måtte lage seg en matematisk modell for ballens gang, han måtte tegne banen og omgivelsene, og det hele måtte passe inn i en datamaskin med mindre kapasitet enn et av dagens sjuskete armbåndsur av promotion-typen. Til fremvisning måtte han ta til takke med et oscilloskop, et apparat ikke spesielt egnet for billedgjengivelse. Filmpionerene hadde uendelig mye mer grafisk materiale å ta av. Higinbotham måtte foreta et begrensningsnummer av sirkusproporsjoner.

Hvorvidt less is more eller less is a bore kan en saktens diskutere, men hvis muligheten til å velge ikke er til stede har det en tendens til å bli less is a pain in the ass and we don't like it. Denne situasjonen har preget videospillet gjennom alle dets leveår. Konflikten har vært evigvarende, mellom hva en vil og hva som er mulig. Resultatet er en funksjonsestetikk, hvor de grafiske elementene deles inn i to: De som kan manipuleres, og det en på godt norsk kan kalle eye-candy, den rene pynt. Noe slikt finnes ikke i andre medier, av flere årsaker. Den viktigste ligger selvsagt i nettopp ordet "manipuleres". På film og i bøker er alt pynt, og historiene leses deretter. Videospillet oppfører seg annerledes.

Et kjernepoeng er at spill generelt, og videospill spesielt, er problemorienterte. Du blir som leser/spiller stilt overfor en hindring som må overvinnes for at spillet skal gå fremover, det være seg horder av aliens eller tilsynelatende uoppnåelige plattformer langt der oppe. Alt som ikke kan hjelpe deg med å løse problemene er bare forvirrende. Det finnes knapt noe mer irriterende enn når du i Lara Crofts tombraidende skikkelse fortvilet prøver å hale i en lysestake som viser seg å bare være en del av dekoren, og derved "usynlig" for spillets interne logikk.

I de tidlige spillene hadde alle de grafiske elementene en umiddelbar funksjon, hvis det rørte på seg, da skjøt du. Higinbothams "Tennis" og det 15 år yngre "Pong" er nærmest erkeeksempler, to streker og en prikk er alt du trenger. Årsaken til denne mikroestetikken er selvsagt teknologisk, er det ikke mulig å presse noe inn i datamaskinen, kommer det heller ikke ut. Sett historisk kan en si at to trender har dominert spilldesign; fremveksten av konstruerte spill-karakterer, og en tiltagende misunnelse overfor filmens fotorealisme. Men spill kan ikke være fotorealistiske, selv ikke nå, over 40 år ut i livsløpet. Å skulle programmere manipulasjonsmuligheter inn i en dataskapt verden av filmbilder er rett og slett ikke teknisk mulig. En tiltagende datakraft blir derved i stedet brukt til å tapetsere rommene og spillfigurene med fine bilder, ikke ulikt 70-tallets "gjør om din leilighet til en sydhavsøy på 1-2-3". Det er knapt grenser for hvor oppfinnsom en kan være når en ikke trenger å tenke på at objektene skal flyttes, steiner får moseoverflate, korridorene i Half-Life fylles med in-jokish graffiti og gammelt blod - rødt og grønt - og det gamle skipsvraket i Tomb Raider II er et gammelt skipsvrak, komplett med lysekroner og undersjøisk mugg. Hvorfor er disse ekstratingene der? Space Invaders klarte seg jo fint uten noen form for staffasje. For det første, selv Space Invaders utnyttet mediet til det fulle, der var angriperne for første gang animerte (de viftet med beina). Men poenget står, ting har forandret seg. Jeg ser på dette som en kompott av to faktorer: De som lager spill har alltid hatt lekelysten intakt, det må en når en konstruerer et produkt som i sitt vesen er avhengig av leken. Når en slik lekelyst, sammen med en ungdommelig kreativitet kobles med at noe rett og slett er mulig, resulterer det i et visuelt overflødighetshorn sammenlignbart med de amerikanske filmmusikaler. Disse ekstraelementene har ingen umiddelbar funksjon i selve spillet, men ender opp som noe kanskje like viktig.

Hva er et spill? Og - hva er det å spille? Johan Huizinga og Roger Caillois fører i sine respektive "Homo Ludens" og "Man, Play and Games" lange diskusjoner om fenomenet spill, om aktiviteten og spillersituasjonen. Huizinga summerer opp for dem begge ved å beskrive spill som noe som er "[..] 'different' from 'ordinary life'," (28). Den umiddelbare følgen av dette vil være å kalle spill noe "extraordinary". Spillerens oppgave er å delta i dette extraordinary, å plassere seg selv i en allerede konstruert situasjon. Med andre ord: Å oppleve og delta i en fiksjon. Det bør være klart at en runde Space Invaders er en slik fiksjon, det kan til og med argumenteres for at den har et klassisk narrativt forløp med en innledning, en forklaring av konflikten, en opptrapping, et klimaks og en tragisk slutt. Space Invaders' "problem" er at det ikke har noe særlig fyllstoff å bidra med, fiksjonen er strippet ned til sitt absolutte skjellett. Hva ville skje hvis en gjorde det samme med for eksempel et av filmhistoriens storverker, Citizen Kane? En ung gutt blir adoptert bort, han arbeider seg opp, blir rik, så stormannsgal, og så dør han. Én linje tekst. Filmen er omtrent to timer lang. Forskjellen er åpenbar og selvsagt. En merker den godt når en setter seg ned med en runde Space Invaders. Det klarer rett og slett ikke å holde interessen oppe over lengre tid. Opplevelsen er særdeles intens i korte glimt, men det er vanskelig å drive det noe særlig lenger enn et lite kvarter. Dette er forsåvidt typisk for den type spill Space Invaders tilhører, ren videospill-crack, for å låne en narkotika-analogi, men det illustrerer også hva bransjen har arbeidet seg bort fra. Pong, Space Invaders og Pac-Man kom til på en tid da det lå store penger i spille-automater, der inntjeningen i stor grad kom fra spillere som betalte for en halvtimes spilleaction. Slik er det ikke lenger, i dag foregår det aller meste av spillingen hjemme, og ingen er interessert i å betale store summer for et spill du i praksis bare kan spille i korte glimt. Å spandere en femmer på et kvarter med den gule pizzaen er greit, men å kjøpe med seg det samme spillet hjem for 499 blanke kroner er definitivt ikke aktuelt. Det en derfor ser utover 80-tallet, er en vridning fra quickfix-spill til forsøk på konkret historiefortelling. Kjapp-spillene er i dag degradert til gratisutgaver som følger med nye operativsystemer (Minesveiper, etc.), mens selv klassiske adrenalin-blasters som for eksempel Segas House of the Dead prøver å være Shakespeare. Det er her ekstra-pynten kommer inn, som en katalysator for og påpeking av det å spille videospill som en totalopplevelse.

Det videospillprodusentene vil - eller må - er å lage produkter som har et kort liv i butikkhyllene, men som selger massevis i denne korte perioden. Det gjør ikke video-cracken, den tjener penger over tid, som en liten men stødig bekk. Nintendos GameBoy selger fortsatt i dag, ti år etter lanseringen, og de storselgende spilltitlene er fornøyelig nok (i tillegg til Pokémon) også eldgamle spill som Zelda, Pac-Man og Defender. For spill på hjemmesystemer er det annerledes. En ting er at imponator-faktoren blir viktig ("kjøp meg, kjøp meg, se hvor heftig jeg ser ut!"), men mer grunnleggende er skiftet i grunnkonsept. The new breed av spill er ment å skulle spilles intenst og oppslukende i en mellomkort periode, for så å legges bort. Du gjør dem med andre ord ferdige, på samme måte som en bok eller en film. For å få til dette er det ikke lenger nok med én enkelt krok å hekte spilleren på - i tidligere tider som oftest "jeg vil slå hi-scoren" - spillet må levere en totalpakke. Eller, med andre ord, spillet må presentere en troverdig ramme for spillet, et miljø fiksjonen skal foregå i. Det er det svært vanskelig å få til ved hjelp av bare noen få prikker og streker. Noen ganske få spill har klart det, titler som Pac-Man, Robotron og Hovver Bovver står i dag fortsatt som eksempler på at det egentlig ikke kreves så mye ekstrasnask for å bygge et altoppslukende fiksjonsrom, men de aller fleste har etterhvert valgt å tyne den grafiske datakraften til det maksimale og i stedet tegne former og mønstre vi nesten kjenner igjen fra virkeligheten.

Den mest velbrukte måten å suge noen inn i en fiksjon på, er å bygge den rundt det vi kjenner best; mennesker. Bare spør Disney, selv om mange av karakterene deres i realiteten er dyr, så er de jo ikke egentlig det, de er antropomorfe skapninger et sted midt imellom. Sagt med andre ord, interessante fiksjonskarakterer er nesten-mennesker som har mange av våre karaktertrekk, men som ikke er helt oss allikevel. Spillbransjen har skjønt dette.

Jeg trente nylig til en runde multiplayer Opposing Force, en såkalt førstepersonsskyter, med å spille gjennom singleplayer-versjonen for andre gang. Likeledes snurret jeg for ikke lenge siden gjennom ekstranivåene til Tomb Raider III, The Lost Artifact. Det er interessant å sammenligne de to opplevelsene. I Opposing Force, er jeg Shepard? Ikke i det hele tatt, uansett hvor mye mine medsoldater måtte finne på å kalle meg det. Med sniksytterrifla mot kinnet er jeg meg, one shot, one kill. Jeg spiller med andre ord fiksjonskarakteren Meg. I Tomb Raider, er jeg Lara Croft? Nei, men jeg er heller ikke meg, selv om jeg ikke er Lara, så opplever jeg Lara. Shepard er bare et navn som med ujevne mellomrom spraker ut av radioen. Hvorfor denne forskjellen?

Visuelt ligger den i første rekke i spillerens perspektiv. I Opposing Force og alle dets brødre og søstre, det være seg Doom, Quake, Half-life eller Requiem, ses spilleområdet fra en "kamera"-posisjon inne i det virtuelle hodet til hovedkarakteren. Spillet prøver med andre ord å etterligne en "naturlig" synsopplevelse. Tomb Raider er derimot en tredjepersons-opplevelse hvor du ser hele den styrbare karakteren utenfra, fra en som oftest elevert kameravinkel. En kan dermed spørre seg om det hele er så banalt at det en kan se oppleves som "en annen", mens det en ikke kan se er "meg selv". Jeg tror ikke det. Ved å kikke litt nærmere på de forskjellige titlene finner en nemlig et snodig sammentreff; rammene rundt de to forskjellige spilltypene er forskjellige, fra markedsføring til pre-spill historieoppbygging. Det blir derved allerede i utgangspunktet lagt føringer for hvordan spillkarakteren skal oppfattes.

Core Design skjøt i 1996 gullfuglen med spillet Tomb Raider. Hoved-"personen" er en ung Indiana Jones-kopi ved navn Lara Croft, modellert som en blanding av Linda Hamilton i Terminator II, Modesty Blaise og lille Rødhette. Tomb Raider-franchisen, hittil bestående av fire spill pluss en serie ekstranivåer, i tillegg til en mengde spinoff-produkter, er en studie i genial markedsføring. Allerede fra starten av ble Lara konstruert som en person, med klare karaktertrekk og en bakgrunnshistorie. Jenter spiller tradisjonelt ikke videospill, det var derfor et i utgangspunktet dristig trekk Toby Gard gjorde da han valgte en definitivt kvinnelig hovedperson til historien sin. I ettertid kan en si at det ikke var så dristig allikevel, for hvem er det som tradisjonelt spiller videospill? Jo det er unge gutter under 20. Fulle av hormoner er for dem en storbrystet og spenstig 25-åring som en rød klut for oksen, eller kanskje heller, som en grønn en for lommeboka.

Det er interessant å sammenligne med filmbransjen. En ny Lethal Weapon-film markedsføres ikke som "det nye eventyret til Riggs", men derimot som "den nye med Mel Gibson og Danny Glover". En ny Tomb Raider derimot, er "The new Lara Croft adventure". Lara Croft selger. Mel Gibson selger. Det gjør ikke "Riggs". På grunn av dette går vi til produktene med en ganske stor mengde ballast, vi ser Mel Gibson, og ikke den faktisk ganske ufyselige og nærmest fascistiske Riggs, og vi ser Lara Croft og ikke spilleren Meg.

Markedsføringsmessig er Nintendos Pokémon det ypperste en kan komme i denne sammenhengen. Farsotten startet som et lite rollespill for GameBoy, en slags RPG-Tamagotchi, men er i dag et verdensfenomen og en -industri av ubeskrivelige proporsjoner. I Pokémons tilfelle er det knapt noe igjen av selve spillet, det er bare karakterer. Collect 'em all. Jada. Det hele ender opp som et metaspill, hvor det å spille bare er et ledd i et større spill, det å ha flest lommemonstre.

Vi har dermed gått sirkelen rundt. Videospillet trenger ikke lenger å være misunnelig på filmens fotorealisme og dens stjerner, det klarer helt fint å skape sine fiksjonsrom på egen hånd. Med sitt ekstreme skille mellom handlingsdrivende og opplevelsesorienterte elementer, illustrerer det på samme tid mediets problemer og muligheter. Trøbbel oppstår når spill prøver å adoptere andre mediers historiefortellingsmetoder. Det går galt på det mest elementære plan, enten handlingen blir for tvunget, fordi spillkonstruktøren ikke tør å la spilleren velge, eller fiksjonen brytes ved at den i utgangspunktet har vært for medrivende slik at antatte manipulasjonsmuligheter ikke finnes. Det er ikke derved sagt at spill ikke kan fortelle historier, for det gjør de. De må bare få lov til å gjøre det på sin egen måte, på sine egne premisser. Videospillet har vist at det er i stand til å skape troverdige, spillbare stjerner ut av ingenting, og den evinnelige higen etter filmens fotografiske bilder har, inntil det blir teknisk mulig, effektivt blitt erstattet av tredimensjonale spilleområder. Spillets fremste mulighet ligger allikevel der den alltid har ligget, som en diger tappekran rett inn i ur-menneskets ryggmargsreflekser: Det lar oss leke. Det trenger vi.